Budućnost računalnih igara je u proširenoj stvarnosti
20. ožujka 2019.
Navike vezane uz potrošačku elektroniku kontinuirano se razvijaju. Novi uređaji i usluge krajnjim korisnicima donose nova očekivanja i promjenu ponašanja. Pristup zabavi, njezina konzumacija i kupovina dramatično su se promijenili u vrlo kratkom vremenskom razdoblju. Izvješće Ericsson ConsumerLaba objavljeno ovog mjeseca bavi se računalnim video igrama i načinom na koji proširena stvarnost omogućuje novu razinu sveobuhvatnog iskustva igara.
Kako su mobilni telefoni utjecali na računalne igre
- igranje računalnih igara je zastupljenije nego ikad prije i sada čini 26posto svih sati provedenih u konzumaciji medija
- premda današnji tinejdžeri provode više vremena igrajući igre, više ne misle da im je to toliko važno; igranje računalnih igara je sada najvažnije osobama starim između 25 i 34 godine
Deset posto korisnika konzumira polovinu svih sati provedenih u igranju računalnih igara
- najviše vremena provedenog u igranju konzumira mala grupa ljudi
- proširena stvarnost (PS) zanimljiva je i onima koji ne igraju igre; 35 posto onih koji ih ne igraju zainteresirani su za igranje igara s proširenom stvarnošću. To je značajan broj potencijalnih korisnika s obzirom da 23 posto korisnika ne igraju igre
Paradoks mobilnosti kod igranja igara s PS – igrači ne žele mobilne telefone, ali žele mobilnost
- dvije trećine ispitanika (66 posto) zanima igranje igara s proširenom stvarnošću, ali 1 od 3 igrača igara PS kaže da držanje mobilnog uređaja nije dobro za igranje igara s proširenom stvarnošću
- 43 posto ih je jako zainteresirano za sportove s PS, a jedna četvrtina ih kaže da će PS koristiti prilikom vježbanja u sljedećih pet godina
Sveobuhvatno iskustvo PS moglo bi igre ponovno učiniti važnima
- gotovo 40 posto igrača igara s PS slažu se da će igranje igara na ovaj način biti zanimljivije s boljim i sveobuhvatnijim igrama, dostupnim jeftinijim naočalama za PS i boljim baterijama.
- među sadašnjim igračima igara s PS, 60 posto ih navodi sveobuhvatno iskustvo kao glavni pokretač u igranju igara s PS
Virtualni predmeti koji ostaju mijenjaju sve
- gotovo polovina korisnika slaže se da bi bilo posebno zanimljivo kad bi virtualni predmeti ostali gdje ih je korisnik smjestio
- mogućnost digitalne dekoracije vlastite sobe, kreiranja digitalne skulpture ili čak projektiranja kuće golica maštu igrača, ali i onih koji ne igraju
Igranje igara sa proširenom stvarnošću uvodi PS u svakodnevni život
- kad igrači počnu prihvaćati digitalne predmete u stvarnom svijetu te će ih navike odvesti do prihvaćanja i u drugim područjima.
- dvije trećine igrača kaže da će više koristiti PS u sljedećih pet godina.
Detaljnije informacije možete naći u izvješću (eng.).
Kompanijske komunikacije Ericssona Nikole Tesle